今日は大学院入試の合格発表があり、無事志望の研究室に受かってました。
良かった...
良かったです。
正直に言うとうちの専攻はそこそこ志望人数がいて、割と現実的な確率で落ちるだろうと思っていました。
この1か月間、特に試験前1週間くらいはは不安に苛まれる日々で、せっかく京大に受かったのに残れないかもなあとか、そしたらどうやって生きていこう見たいなことを日々考えていました。(院試勉強してる感を出して落ちるのが一番嫌だったのであんまりTwitterなどでは出さないようにしてきたつもりですが)
中高大と積み上げてきた基盤のおかげなのか、僕の要領が意外とよかったのか、詰め込みが実を結んだのか、僕の日ごろの行いが報われたのか、そもそも僕の研究室だけ定員割れしていたのか、何が良かったのかは分かりません。
それに院試とかいう一つの競争が終わっても今後似たような競争はどうせ続いていくでしょうし、僕がそれに負けてドロップアウトするのはいつだろうという思いもあります。
ただ今は、区切りもついてまだ京大にいられるという事実を支えに一安心しています。
プレッシャーから来る気の迷いでここひと月くらい意味の分からん更新をしてきましたがそれも終わりです。もしもひそかに見て応援してくれていた人がいたらありがとうございます。
また音ゲーのリザルトばかりで更新期間半年とかのブログになると思いますが、今後ともよろしくお願いします。
2017年8月11日金曜日
2017年8月8日火曜日
2017年8月6日日曜日
2017年7月27日木曜日
まだ生きてます
前回の更新から一週間も経ってしまいました
一週間の間に僕はmatplotlibとjupyter notebookが使えるようになりました
そしてtexの挙動に苦しめられています。
何が言いたいかというと教授は院試前にプログラミング課題を出さないでください・・・
院試について
今更パターン認識関連の本を読んでます
言語処理本と合わせて知識のインプットは本番一週間前までに終わらせてあとは問題演習に費やしたい あと3日です
一週間の間に僕はmatplotlibとjupyter notebookが使えるようになりました
そしてtexの挙動に苦しめられています。
何が言いたいかというと教授は院試前にプログラミング課題を出さないでください・・・
院試について
今更パターン認識関連の本を読んでます
言語処理本と合わせて知識のインプットは本番一週間前までに終わらせてあとは問題演習に費やしたい あと3日です
2017年7月20日木曜日
優秀な現実逃避であるところのキューブ
余計なこと考えなくなるし音と手触りが気持ちいいのでついやってしまいますね
・アルゴリズム
やっぱり疑似コードくらいはソラで×位になった方が良さそう
・分野別基礎
直前暗記要素が結構強いけどある程度の準備は進めておく
今日は臨時でバイトだったのでそこそこに切り上げた
・アルゴリズム
やっぱり疑似コードくらいはソラで×位になった方が良さそう
・分野別基礎
直前暗記要素が結構強いけどある程度の準備は進めておく
今日は臨時でバイトだったのでそこそこに切り上げた
2017年7月19日水曜日
甘いものへの出費がかさむ
7月は家と研究室往復するだけだし節約できると思ってたけど飲み物とか細かいところで浪費してしまいますね・・・
情報理論、普通に解き切れる過去問のほうが少ない
情報理論は基本的には解きたいって方針だけど無理だと思ったら捨てる勇気も必要
明日はアルゴリズムあたりに勉強内容を移すつもり。
ソート、木構造、探索アルゴリズムを一通り
情報理論、普通に解き切れる過去問のほうが少ない
情報理論は基本的には解きたいって方針だけど無理だと思ったら捨てる勇気も必要
明日はアルゴリズムあたりに勉強内容を移すつもり。
ソート、木構造、探索アルゴリズムを一通り
2017年7月17日月曜日
ギャップ萌え
いつもワイシャツで研究室に来てる先生がTシャツで顔出しに来て新鮮味を感じました。
土曜日・・・阪大および関東方面から遊びに来た人たちとキューブしました。
目の前で2連続sub7(8でした)を見て興奮した。指の動きが滑らかすぎる・・・
日曜日・・・youtubeでキューブの世界大会観戦。面白かった。
ただ家から全然出なかったので精神衛生が少し崩壊した。
月曜日・・・研究室行ったら意外と人がいた。
いつも遅くまで研究室にいる優秀な先輩がやっぱり今日もいて、才能もありそうだけど研究に対して当たり前のようにひたむきな姿勢をとれる人が強くなっていくんだなあと感じてしまった。
お勉強
情報理論と線形と統計。
にわかに勉強を進めていくと問題を解くのに必要な頭の地力が足りないのでは?という疑問をたびたび抱いてしまう。間に合うのか?
ドラムマニア
良くなかったので4クレで帰った。
やっぱダメな日は無理やりやっても成果出ないよね。
土曜日・・・阪大および関東方面から遊びに来た人たちとキューブしました。
目の前で2連続sub7(8でした)を見て興奮した。指の動きが滑らかすぎる・・・
日曜日・・・youtubeでキューブの世界大会観戦。面白かった。
ただ家から全然出なかったので精神衛生が少し崩壊した。
月曜日・・・研究室行ったら意外と人がいた。
いつも遅くまで研究室にいる優秀な先輩がやっぱり今日もいて、才能もありそうだけど研究に対して当たり前のようにひたむきな姿勢をとれる人が強くなっていくんだなあと感じてしまった。
お勉強
情報理論と線形と統計。
にわかに勉強を進めていくと問題を解くのに必要な頭の地力が足りないのでは?という疑問をたびたび抱いてしまう。間に合うのか?
ドラムマニア
良くなかったので4クレで帰った。
やっぱダメな日は無理やりやっても成果出ないよね。
2017年7月13日木曜日
最近本を読んでいない
昔からそんなに読んでなかったけど。
過去問3年分の答え合わせが終わりB4寄せ集め同盟がいったん解散。
あとは各自残りの過去問や問題集を進めるという話に。
外部から来る人たちはどれくらい強いのだろうか
果たして院試までに間に合うのかという話題でわちゃつくが結局やれることをやるしかないという結論で落ち着いた。
何か形のある進捗を生みたかったので確率統計の問題集を進めることにした。
講義資料は一通り読み終わったのであとは実践。
正直数学は過去問があてにならないしね。
確率の問題にみせかけて普通に微積分の知識を問うてくるのやめてほしい。
明日はたぶん通販で頼んだmegaminxが届く予定。
過去問3年分の答え合わせが終わりB4寄せ集め同盟がいったん解散。
あとは各自残りの過去問や問題集を進めるという話に。
外部から来る人たちはどれくらい強いのだろうか
果たして院試までに間に合うのかという話題でわちゃつくが結局やれることをやるしかないという結論で落ち着いた。
何か形のある進捗を生みたかったので確率統計の問題集を進めることにした。
講義資料は一通り読み終わったのであとは実践。
正直数学は過去問があてにならないしね。
確率の問題にみせかけて普通に微積分の知識を問うてくるのやめてほしい。
明日はたぶん通販で頼んだmegaminxが届く予定。
2017年7月12日水曜日
いかん危ない危ない・・・
7日坊主になるところでしたね・・・
・土日
部活関連でほぼ勉強してなかった。
分野別基礎本を進める。
結局7/1に書いた生活習慣が全部決めるって言ったのに思いっきり踏み外してる。
・情報理論
エントロピーとか符号化とか通信路容量とか
・計算機アーキテクチャ
過去問見て思ったけど毎年微妙に深い知識を求められる問題が少しずつ出てる。
情報学部の学生はやってるのかな。
ただ基礎的なところは簡単だから確実に8割方は解けるようにしたい
・土日
部活関連でほぼ勉強してなかった。
分野別基礎本を進める。
結局7/1に書いた生活習慣が全部決めるって言ったのに思いっきり踏み外してる。
・情報理論
エントロピーとか符号化とか通信路容量とか
・計算機アーキテクチャ
過去問見て思ったけど毎年微妙に深い知識を求められる問題が少しずつ出てる。
情報学部の学生はやってるのかな。
ただ基礎的なところは簡単だから確実に8割方は解けるようにしたい
2017年7月6日木曜日
死なばもろとも
昨日はなんかすごく疲れて更新をサボってしまった。
そもそも雑務とかであんまり進捗がなかったのでどっちにしろ書くことがなかったけど。
今日はB4で過去問の答え合わせをした。理解したつもりが詰めが甘いということが分かった。今で良かった。
ただ周りも苦労してそうで「俺ら全員爆死するんじゃね笑」みたいな会話をした
内部進学予定のB4より枠は多いので変な心理戦をしてるわけじゃないけど、外部からたくさん受けに来そうなので本当に全員爆死したらそれは困る
流れで百万遍のサイゼリヤに開店凸(広義)をした。
向かいで同期がワイン+プロシュートの貴族コンボを決めていた
明日は訳あって6時起き。
2017年7月4日火曜日
台風のピークに突撃するのが上手い男
今日は3時くらいに遅めの昼飯を食って店を出たらちょうど大雨で詰んだ
院試まで弓道の練習はせんわと思ったのに結局道場に行ってた。これが未練
今日は起床失敗とバイトが重なり進捗はあんまりよろしくない。
・微積・線形
2年分くらい触った。分野が広いぶんやさしめの問題が多そうだけど、知ってる問題と知らない問題のガチャ感がすごい。当たり排出率を十分に上げてから本番に臨みたい。
・統計
あんまり要点をつかめないまま時間を過ごしてしまった
・分野別基礎
簡単な用語の定義とかは余裕そうだけどアルゴリズムとかの理解度が低い。
でも過去問見た感じそういうところから出てきそう。
・ドラムマニア
7250になった。いいドラムマニア。
院試まで弓道の練習はせんわと思ったのに結局道場に行ってた。これが未練
今日は起床失敗とバイトが重なり進捗はあんまりよろしくない。
・微積・線形
2年分くらい触った。分野が広いぶんやさしめの問題が多そうだけど、知ってる問題と知らない問題のガチャ感がすごい。当たり排出率を十分に上げてから本番に臨みたい。
・統計
あんまり要点をつかめないまま時間を過ごしてしまった
・分野別基礎
簡単な用語の定義とかは余裕そうだけどアルゴリズムとかの理解度が低い。
でも過去問見た感じそういうところから出てきそう。
・ドラムマニア
7250になった。いいドラムマニア。
涼しい部屋の中で過ごす7月
昨日が大雨だったので今朝は思考停止で傘を持って出発してしまったが、普通に晴れだった
勉強する分野について、解こうと思っていた分野で爆死したときの保険として広めに勉強しといたほうがいいというアドバイスを受けどこまでやろうか少し迷っている。
そもそもどこまで詰めるとかいうレベルに達してないので今は着実に積み重ねるしかないのだが。
・分野別基礎
教科書の周回はある程度終わっているので語句をちゃんと覚えているかアウトプットの確認を進める。覚えたつもりなのに本番で説明文がでてこないのが一番悲惨。
・確率統計
ベイズ推定、ベルヌーイ試行、正規分布とかそこらへん。他も含めて一通り読んだけど正直まだ頭に入ってこない。あと高校レベルの確率計算を間違えたりしそう
・計算機アーキテクチャ
過去問を見たときは用語がごつくてビビったけど、過去の講義資料見直したら割といけそうだった。このへんの授業だけは真面目に聞いてて良かった
・ドラムマニア
woundで145点。いいドラムマニアだった。
いいドラムマニアは精神の充足を生むので許容する。
2017年7月3日月曜日
梅雨はもう少し計画性を持て
部活のほうで試合からのコンパでした。
息つく間もありませんでしたが悪あがきに分野別基礎の教科書を読んでから寝ます。
昨日立てた目標がいきなり頓挫した
一方今日で部活の区切りが一つついたので院試までは練習に行く頻度はほぼゼロになりそう
明日は10時出家目標
息つく間もありませんでしたが悪あがきに分野別基礎の教科書を読んでから寝ます。
昨日立てた目標がいきなり頓挫した
一方今日で部活の区切りが一つついたので院試までは練習に行く頻度はほぼゼロになりそう
明日は10時出家目標
2017年7月2日日曜日
Re:7月から始める院試勉強
リゼロ見たことないです。そもそも初めての院試なのでReでもなんでもないです。
院試まで36日になりました。が、しかし昨日まで研究関連で忙しかったので院試勉強に今日からやっと取り組むことができました。
頭の整理と日々の記録のためにここにやったこととかを書いていこうかと思います。
別にツイッターにリンクも貼らないし正直自分向けのメモです。
もしもここを覗きに来てしまった熱心な僕のファンの方がいましたらひそかに応援してもらえるとありがたいです。(隠してるわけじゃないので言ってもらっても構いません)
・院試概要
・TOEIC(もう終わった)
・分野別基礎
自然言語処理の語句説明問題数問
1冊の教科書から出る。ひたすら読む。
ほぼ完答
・専門
差がつくので一番大事
たぶんT-1,T-4,T-5,M-3になる。保険でT-3と線形もやる。
どうでもいいけど募集要項のタイトルが平成30年度のはずなのに13年度になってておもろい
・生活習慣
今のクソもたいな生活習慣では確実に落ちる。
家から出るステップが一番難しいので毎朝9時、最悪でも10時には家を出ましょう。
正直一番合否を左右する。
・今日の進捗
現状把握のためにとりあえず過去問を解く。
まあここでバリバリ解けたら勉強する必要ないよねという感じ
確率統計
講義に行ってなかったなので一からやる。ネットで見れる講義ノートを読み進める。明日で一周したい。
というか確率統計って範囲具体的に何すればええねん
適当に講義のシラバスを持ってくる
こんなにあるの?終わった・・・
真面目に言うと最後はどうせ過去問ゲーになってしまうだろうけど、一通りは体系立てて流れは掴んでおきたいよねという気持ち
BMSを2時間ほどしてしまった。
BMSとキューブは元から封印出来ると思っていない。
横認識についての新たな知見を得た。
なんか急に違う人の日記みたいになったけど、まあ頑張ります。
2017年4月3日月曜日
銅ネーム復帰!!
お久しぶりです。(定型文)
今日はBMSではなくドラムマニアの話。
新曲の難易度査定が辛く大分苦労していましたが、ようやくスキルを前作の色である銅まで戻すことができました!!!
前作は旧曲下限138くらいだったと思うんだけど今作は143まで上げる羽目になって非常に辛かった・・・
ここからは先を見据えてまったり地力上げに入ろうかと思います。
パフェ上げとツーバスの練習をしながら色んな曲を触って、伸びしろのある曲を見つけていく感じですかね。あまり考えずに7100くらいまで到達したらまた意図的にスキル上げやろうかと思います。
明日から研究室生活開始っぽいですが春休み最後に成果がでて良かったですね~
それではまた。
今日はBMSではなくドラムマニアの話。
新曲の難易度査定が辛く大分苦労していましたが、ようやくスキルを前作の色である銅まで戻すことができました!!!
ここからは先を見据えてまったり地力上げに入ろうかと思います。
パフェ上げとツーバスの練習をしながら色んな曲を触って、伸びしろのある曲を見つけていく感じですかね。あまり考えずに7100くらいまで到達したらまた意図的にスキル上げやろうかと思います。
明日から研究室生活開始っぽいですが春休み最後に成果がでて良かったですね~
それではまた。
2017年2月12日日曜日
2017年1月26日木曜日
スコア狙いのハナシ 4. HIDDENのススメ
お久しぶりです。大分間が空いてしまいましたが不定期更新シリーズなので不定期に行かせてもらおうかと思います。お許しください。
さてタイトルにも出てきますがHIDDEN。みなさんHIDDENって使ったことありますか?SUDDEN+とかはよくつかわれてるけどこちらは使ってる人をあまり見かけません
さてタイトルにも出てきますがHIDDEN。みなさんHIDDENって使ったことありますか?SUDDEN+とかはよくつかわれてるけどこちらは使ってる人をあまり見かけません
↑こういうやつですね。
LR2デフォルトだとレーンカバーがないので分かりにくいですが下半分が消えています
実は僕は結構HIDDENを使ってまして、今回はその中で気付いた利点について書こうかと思います。
結論から言うと
・「情報量の削減」
・「目線の固定」
この二つだけです。どこかで聞いたことのある話かもしれませんね
まずは情報量の削減ですね。文字の通りなんですけど、BMSをする際は必要なもの以上の情報はできるだけ少ないほうが認識力は上がると思っています。ダークスキンを使ったりして実感したことのある人もいるかもですね。前の記事に書いた「意識しなくても指が動けたら理想」も似通った考えです。HIDDENはこの観点からするとかなり威力が高いです。なにせハイスピそのままで画面の半分が消えるわけですから単純に考えると譜面への集中力は2倍です。スゴイ!
そして目線の固定ですね。下半分は見れませんし、画面のぎりぎり上端で見切る人もあまりいないでしょうから、実質目線が動いてしまう幅はかなり狭くなります。
少し前にある方が書いていたブログで「白数字大きめの利点は目線が固定しやすいことで白数字小さめの利点は縦の密度がある譜面に強い」といった内容をみてなるほど、と思ったのですがHIDDENはその両方のメリットを享受できます。スゴイ!(該当記事を引用させていただきたかったのですが無くなっていて見つかりませんでした・・・)
こんなことはまあ考えずに1年ほど前から使い始めたHIDDENですが、実際そのころ伸び悩んでいた調子が1段階上がって結構良かったのかなと思います
で最後に。注意書きというか今までの話と矛盾するような話なんですが、これは別に皆もHIDDENを使おう!という宣伝記事のつもりではないです。僕はHIDDENを使い続けた結果通常に戻れなくなりまして、低速がある譜面にめちゃくちゃ弱くなりました。技術の進歩は人類の退化といった感じで(?)試すのは自己責任ということでお願いします。
HIDDENはあくまでも具体的な手段のひとつということで、その中にある本質が読んでくれた人にうまく伝わればいいなあと思っております。
それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。次回も(ある?)よろしくお願いします。
2017年1月4日水曜日
スコア狙いのハナシ 3.指の独立性
どうもこんにちは。前回「脳内のリズムのズレ」と「指の動きによるズレ」のうち前者の話をしたので今回は後者です。
1.譜面と指の動きをリンクさせよう と
2.打鍵に意識を割きすぎないように の2つに分けて話します。
まず1について、譜面動画だけ見て楽勝だと思っても意外と指が動かないことってあると思います。
降ってくる譜面を見るときに、どのレーンにノーツが降ってくる、というよりは降ってくるノーツに対してどう指を動かそう、というイメージを持ちながら練習するといいのではないかと思います。
それと自分の苦手なパターン、動きにくい指を普段把握しておくのもいいかなと思います。
それらが実際に来た時に注意して押すことができるので失点を減らすこともできますしね。
つづいて2について、1の内容と矛盾してしまうかもしれないのですが指の動かしかたを考えるためにあまり思考のリソースは割きすぎないほうがいい、ということです。頭と身体をリンクさせるのは重要なのですがそればかり考えていると前記事で載せた「脳内でリズムを作ること」がおろそかになってしまう、というかそっちについて考えられなくなってしまいます。なのでまずは指を思った通りに動かす感覚を掴んで、徐々に意識せずともそれができるようになるといいなと思います。
究極的にはキーボードに手を置いて譜面を見たら自然に指が動いてるのが理想って感じですかね。
今回はここまでです。これまでの記事よりは簡潔になったかな・・・
1.譜面と指の動きをリンクさせよう と
2.打鍵に意識を割きすぎないように の2つに分けて話します。
まず1について、譜面動画だけ見て楽勝だと思っても意外と指が動かないことってあると思います。
降ってくる譜面を見るときに、どのレーンにノーツが降ってくる、というよりは降ってくるノーツに対してどう指を動かそう、というイメージを持ちながら練習するといいのではないかと思います。
それと自分の苦手なパターン、動きにくい指を普段把握しておくのもいいかなと思います。
それらが実際に来た時に注意して押すことができるので失点を減らすこともできますしね。
つづいて2について、1の内容と矛盾してしまうかもしれないのですが指の動かしかたを考えるためにあまり思考のリソースは割きすぎないほうがいい、ということです。頭と身体をリンクさせるのは重要なのですがそればかり考えていると前記事で載せた「脳内でリズムを作ること」がおろそかになってしまう、というかそっちについて考えられなくなってしまいます。なのでまずは指を思った通りに動かす感覚を掴んで、徐々に意識せずともそれができるようになるといいなと思います。
究極的にはキーボードに手を置いて譜面を見たら自然に指が動いてるのが理想って感じですかね。
今回はここまでです。これまでの記事よりは簡潔になったかな・・・
2016年12月31日土曜日
スコア狙いのハナシ 2.一定のリズム、一定じゃない譜面
どうもこんばんは。年の瀬いかがお過ごしでしょうか。煎茶です。
一年のリザルトまとめは過去記事で事足りるので、前回に引き続きスコア狙いについて書きますね。
さて低難易度の光り方を完璧に近づける話でしたね。
たとえばフルコンを狙えるくらいの簡単な譜面ならば、各ノーツは一応認識されているはずなのであとはその一つ一つをリズム通り完璧に押せば理論値ということになります。それでも実際は黄グレが出てしまうものです。何故でしょうか?
答えは「リズム通り押せてないから」、もっと言うと「キーボードへの入力がノーツとずれているから」ということになります
そして入力が完璧でない理由はさらに2つに大別され、
①頭の中で考えられるリズムが譜面とそもそも合っていない
②身体(っていうか指)の動きが頭のなかの理想とずれている
になると思っています。2段階の誤差の和をある程度の範囲まで落としこまないとピカグレにならないってことです。厳しいですね〜〜
さて今回は①についての話をします。
リズムが合ってないといってもたいていの人はある程度のリズム感覚はあって、(特に音ゲーマーなら)曲に合わせて4つ打ちをやらせれば結構な精度が出るんじゃないかと思います。
問題は曲の途中でそのリズムがぶれてしまうことだと思います。
さっき4つ打ちに限った話をしましたが実際の譜面に「1key4分だけの譜面」はありません。
普通譜面は音の間隔も、パターンも違ういくつものパートが目まぐるしく流れてくるわけです。その中で芯になるリズムを保ち続けるのは結構難しいんじゃないかなと思います。
ぼくの実感した具体例を出すと、単押し16分から二重乱打に変わる瞬間って結構slow気味になりますし、16分表に休符が入ったりするとfast気味になったりしてしまいます。またされにこういうことを考えて一個一個丁寧に押して行こうとするとだんだん間に合わなくなってslowになってくる…………と結構キリがありません。
状況に流されないリズム感の芯を作るのは結構難しい、でもそれができれば全体的なスコア力の大きな底上げになるのではないかと思います。
ではそのためにはどうすれば良いか?……それはまだ僕にはわかりません。せいぜい曲を聴き込む、似たようなBPM帯をたくさんプレイする、譜面に割く意識を減らせるように地力を上げるとかでしょうか。いずれにせよ結構時間のかかる作業かと思います。基礎は難しい。
以上で今日の話は終わりです。短い話をいくつもスパンスパンとやっていきたかったんですけど長文になってしまいますね…
次回は譜面とのズレのもう一つの要素、頭から指へのアウトプットのズレについて話せたらと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。よいお年を!
一年のリザルトまとめは過去記事で事足りるので、前回に引き続きスコア狙いについて書きますね。
さて低難易度の光り方を完璧に近づける話でしたね。
たとえばフルコンを狙えるくらいの簡単な譜面ならば、各ノーツは一応認識されているはずなのであとはその一つ一つをリズム通り完璧に押せば理論値ということになります。それでも実際は黄グレが出てしまうものです。何故でしょうか?
答えは「リズム通り押せてないから」、もっと言うと「キーボードへの入力がノーツとずれているから」ということになります
そして入力が完璧でない理由はさらに2つに大別され、
①頭の中で考えられるリズムが譜面とそもそも合っていない
②身体(っていうか指)の動きが頭のなかの理想とずれている
になると思っています。2段階の誤差の和をある程度の範囲まで落としこまないとピカグレにならないってことです。厳しいですね〜〜
さて今回は①についての話をします。
リズムが合ってないといってもたいていの人はある程度のリズム感覚はあって、(特に音ゲーマーなら)曲に合わせて4つ打ちをやらせれば結構な精度が出るんじゃないかと思います。
問題は曲の途中でそのリズムがぶれてしまうことだと思います。
さっき4つ打ちに限った話をしましたが実際の譜面に「1key4分だけの譜面」はありません。
普通譜面は音の間隔も、パターンも違ういくつものパートが目まぐるしく流れてくるわけです。その中で芯になるリズムを保ち続けるのは結構難しいんじゃないかなと思います。
ぼくの実感した具体例を出すと、単押し16分から二重乱打に変わる瞬間って結構slow気味になりますし、16分表に休符が入ったりするとfast気味になったりしてしまいます。またされにこういうことを考えて一個一個丁寧に押して行こうとするとだんだん間に合わなくなってslowになってくる…………と結構キリがありません。
状況に流されないリズム感の芯を作るのは結構難しい、でもそれができれば全体的なスコア力の大きな底上げになるのではないかと思います。
ではそのためにはどうすれば良いか?……それはまだ僕にはわかりません。せいぜい曲を聴き込む、似たようなBPM帯をたくさんプレイする、譜面に割く意識を減らせるように地力を上げるとかでしょうか。いずれにせよ結構時間のかかる作業かと思います。基礎は難しい。
以上で今日の話は終わりです。短い話をいくつもスパンスパンとやっていきたかったんですけど長文になってしまいますね…
次回は譜面とのズレのもう一つの要素、頭から指へのアウトプットのズレについて話せたらと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。よいお年を!
2016年12月28日水曜日
スコア狙いのハナシ 1.スコアの基礎力
どうもこんにちは。昨日書いた記事のとおり、スコア狙いについての記事をつらつらと書いていこうかと思います。
始めになのですが、いくつか注意書きを書き忘れたのでここで最初に書いておきます。
・僕の環境(BMS,KB)に限った話をします。BMSという単語を弐寺に置き換えて読んでもらっても大体は通じるかもしれませんが皿は専門外です。
・基本的にどこがで見た/聞いた話を自分の中で整理しています。これを読む人が既に知っている話の繰り返しになるかもしれません。
・「スコアを狙うにはこう!」ではなく「僕はこう思うけどどうですか?」というスタンスで書きます。上達の方法について考えるきっかけくらいに使っていただけたらと思います。
以上を踏まえてお読みください。
さて本題。今回はタイトルにもある通り、"スコアの基礎力"の話をしたいと思います。
だいぶ曖昧な表現ですけどなんなんでしょうね、これ。
世間には「クリア力(りょく)」,「スコア力」といった「地力」という曖昧な概念を細分化したような単語があります。
一言にBMSが上手い人というのにも周りがもっていないクリアランプを持っている人やスコアが飛び抜けているような人がいて微妙にベクトルが違うという話ですね。
大体はは両方が揃って伸びて行くとは思いますがその人の適性、プレイ中の意識によってどちらが早く伸びていくかは変わってくると思います。
上に述べた分類はBMSというゲーム全般の話ですが「BMSのスコア狙い」というゲームにもクリア力、スコア力に似た概念があると思います。つまり「スコアのクリア力」と「スコアのスコア力」ということです。
??????????
ゲシュタルト崩壊しそうになってしまいました。ちゃんと説明するとつまり
・低難度をピカピカに光らせることのできる力が「スコアのスコア力」、
・譜面の密度が上がっても下の難易度とあまり変わらないスコアレートで押せる力が「スコアのクリア力」だと考えています。
みなさんはどちら派だと思いますか?ある曲で目標のスコアが出したい、もしくは漠然とスコア力を着けたいという時にはこのように細分化して考えることで少しだけ上達が早まるかもしれません。
ちなみに僕は圧倒的に「スコアのスコア力」が足りていません。過去記事を見てもらうと分かると思うのですが、有る程度の難易度でもAAAが出せる代わりに難易度表で99%が一つも出ません。僕が鍛えたいほうということでこちら側を「スコアの基礎力」としてタイトルにつけさせてもらいました。
今回はここで終わりです。
次回からは基礎力はどうやったらつくだろう?と思って最近考えたことを具体的に書いて行くつもりです。もしよかったら読んでくださいね。
始めになのですが、いくつか注意書きを書き忘れたのでここで最初に書いておきます。
・僕の環境(BMS,KB)に限った話をします。BMSという単語を弐寺に置き換えて読んでもらっても大体は通じるかもしれませんが皿は専門外です。
・基本的にどこがで見た/聞いた話を自分の中で整理しています。これを読む人が既に知っている話の繰り返しになるかもしれません。
・「スコアを狙うにはこう!」ではなく「僕はこう思うけどどうですか?」というスタンスで書きます。上達の方法について考えるきっかけくらいに使っていただけたらと思います。
以上を踏まえてお読みください。
さて本題。今回はタイトルにもある通り、"スコアの基礎力"の話をしたいと思います。
だいぶ曖昧な表現ですけどなんなんでしょうね、これ。
世間には「クリア力(りょく)」,「スコア力」といった「地力」という曖昧な概念を細分化したような単語があります。
一言にBMSが上手い人というのにも周りがもっていないクリアランプを持っている人やスコアが飛び抜けているような人がいて微妙にベクトルが違うという話ですね。
大体はは両方が揃って伸びて行くとは思いますがその人の適性、プレイ中の意識によってどちらが早く伸びていくかは変わってくると思います。
上に述べた分類はBMSというゲーム全般の話ですが「BMSのスコア狙い」というゲームにもクリア力、スコア力に似た概念があると思います。つまり「スコアのクリア力」と「スコアのスコア力」ということです。
??????????
ゲシュタルト崩壊しそうになってしまいました。ちゃんと説明するとつまり
・低難度をピカピカに光らせることのできる力が「スコアのスコア力」、
・譜面の密度が上がっても下の難易度とあまり変わらないスコアレートで押せる力が「スコアのクリア力」だと考えています。
みなさんはどちら派だと思いますか?ある曲で目標のスコアが出したい、もしくは漠然とスコア力を着けたいという時にはこのように細分化して考えることで少しだけ上達が早まるかもしれません。
ちなみに僕は圧倒的に「スコアのスコア力」が足りていません。過去記事を見てもらうと分かると思うのですが、有る程度の難易度でもAAAが出せる代わりに難易度表で99%が一つも出ません。僕が鍛えたいほうということでこちら側を「スコアの基礎力」としてタイトルにつけさせてもらいました。
今回はここで終わりです。
次回からは基礎力はどうやったらつくだろう?と思って最近考えたことを具体的に書いて行くつもりです。もしよかったら読んでくださいね。
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